Oman luettelon alku
Nämä kahdeksan riviä ovat Bittipiiri-julkaisun alkuperäisiä havaintomalleja. Ne eivät kuvaa todellisia kokoelmaesineitä. Kopioi rakenne ja korvaa aiheet omilla kohteillasi.
8 kirjausmallia
| Tunnus | Aihe | Näkökulma | Kirjattava tieto |
|---|---|---|---|
| BP-001 | Sohvalla syntyy oma sääntökirja | Vuoro | Pelin ohjelmoidut säännöt eivät yksin määrää yhteistä iltaa. Pelaajat sopivat myös vuoroista, neuvoista ja siitä, milloin aloitetaan uudelleen. |
| BP-002 | Neuvominen voi auttaa tai peittää | Neuvo | Kokenut pelaaja näkee ratkaisun ennen aloittelijaa. Avun ajoitus vaikuttaa siihen, tuntuuko seuraava onnistuminen omalta. |
| BP-003 | Turnaus alkaa ennen ensimmäistä ottelua | Sääntö | Pienikin kilpailu tarvitsee järjestelyjä: osallistujat, pelijärjestyksen ja tavan ratkaista epäselvyydet. Nämä ovat osa tapahtuman historiaa. |
| BP-004 | Pelipäivän valmistelu on yhteistyötä | Kohtaaminen | Yhteinen pelaaminen tarvitsee usein pöydän, johdot, aikataulun ja paikan tavaroille. Valmistelu tekee teknisestä kokoontumisesta sosiaalisen työn. |
| BP-005 | Katsoja pelaa huomiollaan | Vuoro | Ohjaimen ulkopuolelle jäävä henkilö ei välttämättä ole pelkkä odottaja. Katse, kommentti ja reaktio voivat muuttaa koko tilannetta. |
| BP-006 | Ensimmäinen vuoro uudessa porukassa | Neuvo | Uuteen peliporukkaan liittyessä opetellaan sekä peliä että ihmisten tapoja. Aloittamisen helppous rakentuu pienistä eleistä. |
| BP-007 | Yhteinen lempinimi pelitilanteelle | Sääntö | Pelaajat antavat toistuville tapahtumille omia nimiä. Sanasto voi säilyttää yhteisen historian tiiviimmässä muodossa kuin pitkä kertomus. |
| BP-008 | Pelailta ilman tuloslistaa | Kohtaaminen | Kaikki yhteiset pelit eivät jätä jälkeensä voittajaa tai tallennetta. Muistettava asia voi olla yhdessä keksitty tapa toimia. |
Kenttien käyttö
Tunnus erottaa rivin muista. Aihe nimeää tarkastelun, näkökulma rajaa kysymyksen ja viimeinen sarake auttaa aloittamaan dokumentoinnin. Tallenna omille havainnoillesi myös päivämäärä ja tiedon alkuperä.
